常见的说法如前中后期,这是对应不同英雄的强势等级点和装备点,还有对线团战单带,这是对应不同英雄的能力区别,把握好这两条,选出一个有所侧重的阵容是一个教练的基本功。

        诸如“XXX的阵容值2000经济”、“XXX的阵容至少值10000”等说法,虽有一定夸张,却也侧面说明了好阵容的重要性。

        但许多水平不高的教练在搭配阵容时,会忽视掉英雄本身属性的侧重面,经常拿出一些看上去美如画,但实际操作起来却总是拉跨的阵容。

        英雄个体属性的分配在梨珍珠穿越的那会,已经是人尽皆知的必考点了,但在现在显然大家都还没有概念,至少QG的教练组和队员们就没有概念。

        “简单的说,一个英雄的个体属性可以分为三点:伤害、控制和生存。”梨珍珠找来笔纸,画了一个好看的正圆,然后把它分成三等份和五个环,在每一份旁边写上伤害、控制和生存字样。

        然后她在旁边写上诺手二字,然后用铅笔画出四环伤害、两环生存和两环控制。

        众人看着这幅图,若有所思。

        梨珍珠画完之后,对众人,尤其是教练组说道:“这样看是不是很直观?如果队伍的阵容不能在这三条属性上配置的恰到好处,那么这个阵容就算看着再美好,也只是镜花水月而已。”

        “而一个英雄的属性是不可能三者兼备的,所以五个英雄位,每一手选择都必须在三者之间取舍,最终决定队伍整体属性的导向。”

        不等教练组的几位教练张嘴回话,她就竖起一根手指,补充道:“需要注意的是,这三条属性是很简单和笼统的,比如控制,明显又分为硬控和软控,击飞、眩晕、定身、压制、缚地和减速也不一样,还有持续时间和削减程度上的差别。”

        “伤害和生存也一样,爆发性的AP输出和持续的AD输出显然不能归为一类,位移性的逃生技能和星妈那种生命恢复显然也不能混为一谈,这些都需要更细致的研究。”

        “而且英雄与英雄之间还有counter关系,有些英雄看上去属性很差,但在面对特定的对象时又有奇效,英雄之间也有配合,1+1很可能大于2,这些也是必须要考虑的点。”

        “所以,对每个英雄的属性进行区分的时候,一定要将他们的具体情况摸清楚才行,这就是教练组和数据组那边的工作了。”梨珍珠最后总结道:“所以说bp选择的这几分钟其实是很有讲究的,有一个好的bp,一场对局基本上就赢40%了。”

        内容未完,下一页继续阅读