差距有足足3倍多!

        这就是现在的冷却缩减需要一个最大值的缘故,因为这个属性的增长是指数爆炸的,如果不加限制,在CD足够高时,其效果会有显著的变化,将会打破游戏平衡。

        但即使限制在40%,这种不平衡的CD增幅也会让这个属性显得格格不入,而且非常尴尬,前期出了没什么用,但一旦叠起来就爆炸,让不出高CD的其他玩家失去游戏体验。

        而且它也完全不符合,甚至可以说是逆转了moba游戏的一个普遍规律,那就是“单一属性投入越多,性价比越低”的规律。

        比如护甲,或者说物理抗性,就很符合这个规律。

        0点护甲减免0%,真实伤害;100点护甲时所承受伤害减免50%;200点护甲时所承受伤害减免66.7%;300点护甲时所承受伤害减免75%;400点护甲时所承受伤害减免80%……以此类推。

        同样的100护甲,0-100点的伤害减免有50%之多!到300-400点仅有5%。

        其效果相差10倍,这就是moba游戏的普遍规律——在单一属性上过度投入的性价比较低。

        冷却缩减倒好,完全反过来了,越投入性价比反而越高,就凸现出一个不公平。

        凭什么就你冷却缩减不会受到边际递减效应的影响?

        但从S10开始,铁拳更新的技能急速就解决了这个问题。

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